Sprite Maker pour Casio

version 2.31

Table des matières:

En bref (pour ceux qui n'aiment pas lire)
La fenêtre principale
L'éditeur
Le code généré
Et pour finir...


En bref (pour ceux qui n'aiment pas lire)

Ce programme est un encodeur de sprites pour Casio Graph100/AFX, qui utilise des fichiers CSP pour y enregistrer une collection de sprites ayant été importés (à partir d'images de format quelconque) ou bien directement dessinés dans l'éditeur incorporé.

La fenêtre principale affiche le contenu du fichier CSP en cours et permet d'encoder la totalité des sprites chargés, d'accéder aux options ou encore d'éditer chaque sprite individuellement.

Sprite Maker est dédié aux sprites utilisant 3 ou 5 niveaux de gris différents (modes DB ou GX). Pour le mode 3 couleurs, quatre mode d'encodage sont possibles:

Pour les 5 couleurs, seul le mode 'gxLib 1.0' est actuellement disponible, et permet de coder des sprites de taille quelconque à afficher avec les fonctions de gxLib.

Les importations d'images sont possibles (par le menu ou par drop dans la fenêtre principale): un assistant de conversion vous permet à présent de convertir l'image à votre goût et de choisir la couleur correspondant au masque. Cet assistant effectue simplement un seuillage sur les couleurs pour distinguer les différents tons de gris.

L'éditeur de sprite offre les fonctions classiques: crayon, ligne, rectangle, sélections, pipette (touche Shift), copier/coller, annuler/répéter, zoom in/out, retourner, ... Il permet également de définir le nom du sprite au sein du CSP et ses dimensions (ainsi que son origine si un mode le permettant est activé), ou encore d'obtenir directement son code.

Pour Windows, ce programme nécessite la dll de Qt 'qt-mt332.dll' (version 3.3.2 Entreprise); il se peut que la dll 'msvcr70.dll' soit également nécessaire. Ces deux fichiers peuvent être téléchargés ici.


La fenêtre principale

La fenêtre principale affiche le contenu du fichier CSP actuellement en cours d'édition, c'est-à-dire la liste des sprites qu'il contient. Chaque sprite peut être édité séparément en choisissant la commande correspondante dans le menu, dans la barre d'outils ou en double-cliquant sur le sprite en question dans la liste. Cette fenêtre permet également de générer tous les codes des sprites en une fois.

Le programme permet de manipuler facilement les fichiers CSP, de les ouvrir, les enregistrer, les fusionner etc. Leur contenu peut être organisé comme on veut en déplaçant les sprites dans la liste; c'est dans cet ordre que les codes apparaîtront lors d'une génération globale. Il est aussi possible de sélectionner les sprites qui devront être générés grâce à la case que l'on peut cocher dans la première colonne.

Il est possible d'importer des images pour qu'elles soient converties en sprites et intégrées dans la liste; un assistant de conversion apparaît alors pour régler les niveaux du seuillage qu'il va effectuer sur les images importées. Il est aussi possible de choisir la couleur utilisée par le masque dans chaque image. Le type de conversion est assez simple, il est très efficace pour récupérer des images tirés d'autres jeux en niveaux de gris ou des images déjà converties mais n'est pas toujours idéal pour convertir des photographies etc.

Il est également possible d'exporter en BMP un sprite sélectionné dans la liste.

La fenêtre des options permet de spécifier la langue du logiciel, la couleur représentant le masque, le mode de codage et le langage dans lequel on souhaite obtenir ces codes.


L'éditeur

L'éditeur permet de modifier l'apparence d'un sprite en utilisant les outils classiques comme le crayon, les lignes, les rectangles, la pipette (touche shift)... On peut également définir des sélections pour déplacer, supprimer ou copier/coller des morceaux de l'image; il est aussi possible d'effectuer des retournements verticaux ou horizontaux.

L'éditeur offre également les commandes undo, redo, zoom in et zoom out. Les copier coller peuvent se faire dans un même sprite, ou entre des sprites différents que l'on édite en même temps, ou même avec une image que l'on édite avec paint par exemple (les règles d'importation sont les mêmes que pour les importations d'images).

Les couleurs se choisissent grâce aux boutons de la barre d'outils, et les couleurs correspondant aux boutons gauche et droite de la souris sont rappelées à côté. Il est aussi possible de modifier les données propres au sprite comme son nom, ses dimensions et son origine (si un mode le supportant a été sélectionné); on peut également obtenir le code du sprite seul. Attention: Ce code correspond alors à la configuration que le sprite avait au moment de son dernier enregistrement dans l'éditeur, et pas forcément au contenu qu'il a lorsqu'on génère son code!


Le code généré

La fenêtre qui s'ouvre lorsqu'on génère le code d'un ou de plusieurs sprites permet de faire des copier coller vers un autre éditeur de texte, ou de sauvegarder le contenu dans un fichier au format texte (par exemple dans un fichier source .c ou .cpp). Ce qui est sauvegardé correspond à ce qui est affiché dans la fenêtre, on peut donc effectuer manuellement certaines modifications avant l'enregistrement.

Il est également possible d'enregistrer les données dans un fichier au format RFL. Les fichiers RFL (Ram File Loader) sont prévus pour être facilement lisibles sur g100 avec quelques fonctions de base: le but de ces fonctions est de charger facilement le contenu du fichier dans une memzone et de fournir des pointeurs vers les blocs de données contenus dans la zone. Dans les fichiers RFL créés par Sprite Maker, chaque sprite correspond à un bloc.

Il faut cependant noter que dans ce cas, le programme ne tient pas compte des modifications que l'utilisateur effectue manuellement sur le code, et enregistre le code tel qu'il a été généré initialement.

La lib qui contiendra les fonctions permettant d'utiliser les fichiers RFL devrait être disponible prochainement, surveillez les forums! ;)

Lorsqu'un ensemble de sprites est codé en une fois, le programme crée un tableau de pointeurs vers chaque sprite en se basant sur les noms de chaque sprite et sur celui du fichier CSP. Ce tableau est placé à la suite des codes de chaque sprite.


Et pour finir...

Bien entendu, ce logiciel est entièrement gratuit, ne pourra jamais être commercialisé d'une quelconque façon, et je ne pourrai pas être tenu responsable d'éventuels dommages engendrés par l'utilisation de ce programme etc. (comme ça vous êtes prévenus, même si le premier pc qui souffre ici, c'est le mien! :p)

La langue par défaut du logiciel est l'Anglais. Le Français est également disponible dans les options. Toutefois, si vous souhaitez pouvoir utiliser une autre langue (comme l'Allemand, l'Espagnol etc), il est possible d'utiliser un kit de traduction et de créer un nouveau "pack" qui contiendra la traduction de textes du programme dans la langue que vous voulez et qui sera chargeable par celui-ci. Ce kit, ainsi que les différentes versions qui auront été écrites, sont disponibles ici.

N'hésitez pas à m'envoyer un mail!

Julien Patte orwell01@hotmail.com
janvier 2005